2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億。

企鵝智庫(kù)報(bào)告:2021年全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收將達(dá)10.84億美元,中國(guó)居首位

2021-06-16 14:58:25發(fā)布     來(lái)源:企鵝智庫(kù)    作者:企鵝智庫(kù)  

  多知網(wǎng)6月16日消息,近日,企鵝智庫(kù)發(fā)布《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,從全球與中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)概況、中國(guó)電競(jìng)用戶特征以及需求變遷電競(jìng)用戶商業(yè)價(jià)值潛力、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)幾個(gè)方面解讀2021年電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展。

    01產(chǎn)業(yè)概況

  根據(jù)newzoo最新數(shù)據(jù),2021年,全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,到2024年這一數(shù)字將超過(guò)16億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為11.1%。贊助收入是電競(jìng)賽事市場(chǎng)立足的基礎(chǔ),2021年將有6.41億美元的收入來(lái)自贊助,占整個(gè)電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收的59%。受疫情影響,線下賽事減少,2021年門(mén)票和周邊商品的銷售仍將處于低迷狀態(tài),這種頹勢(shì)需持續(xù)至2022年才可能得以恢復(fù)。而出于同樣的原因,直播和虛擬商品的收入在去年得到了大幅增長(zhǎng)。

  全球電競(jìng)賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模將達(dá)到10.84億美元,中國(guó)憑借3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),比2020年的3.15億美元增長(zhǎng)了14%,其次是北美和西歐。中國(guó)是全球范圍內(nèi)極具電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的市場(chǎng)。

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  02 用戶特征

  數(shù)據(jù)顯示,2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億。其中,核心電競(jìng)愛(ài)好者將占據(jù)234億,其余2.4億為偶爾觀看的非核心觀眾。2024年,這一數(shù)字將以7.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng)至5.77億。從2016年到2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶由13億擴(kuò)大至4.25億,用戶同比增速逐步趨向平穩(wěn)。在進(jìn)入國(guó)內(nèi)存量運(yùn)營(yíng)階段的背景下,現(xiàn)有的技術(shù)、設(shè)備發(fā)展水平和游戲、賽事體驗(yàn)上,需要挖掘新的增長(zhǎng)點(diǎn)。同時(shí),加速出海也將成為中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的必然選擇。

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  早在2003年,國(guó)家體育總局就把申子競(jìng)技列為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。但電竟作為一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)被大眾認(rèn)知,主要源于近幾年電競(jìng)進(jìn)入到國(guó)際性的體育賽事,以及政府、主流媒體對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的支持認(rèn)可,這一變化直接推動(dòng)了廣大民眾對(duì)于電子競(jìng)技的正向認(rèn)知。根據(jù)調(diào)研,認(rèn)可“電競(jìng)是新興體育運(yùn)動(dòng)”的網(wǎng)民比例由52.4%提升至62.6%,在電競(jìng)用戶中,這一比例由67%提升至76.7%。在中國(guó),仍有部分民眾對(duì)電競(jìng)存在誤解,電競(jìng)大眾化之路還需要各方持續(xù)努力。

  03 電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展歷程和未來(lái)趨勢(shì)

  萌芽期 [1998-2007]

  在中國(guó)市場(chǎng)初露端倪的最初階段,申競(jìng)主要在單機(jī)平臺(tái)上進(jìn)行,從最初的小眾、精英亞文化向外不斷探索,相互之間的認(rèn)同感是維系社區(qū)的核心,整體規(guī)模發(fā)展緩慢。

  探索期 [2008-2016] 在08年金融危機(jī)之后,電競(jìng)社區(qū)開(kāi)始重新

  思考自己的包容性,更豐富的商業(yè)模式和更多的參與者讓行業(yè)迎來(lái)第一次大規(guī)模的波動(dòng),借由直播市場(chǎng)的發(fā)展,電競(jìng)以其獨(dú)有的內(nèi)容粘性獲得資本市場(chǎng)的加持。在這一階段,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始發(fā)力。

  發(fā)展期[2017-2021]

  受到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展影響,版權(quán)所有方持續(xù)加碼電競(jìng)業(yè)務(wù),社會(huì)認(rèn)可度也有了顯著改善。電競(jìng)從社區(qū)文化向流行文化躍遷,不斷突破固有的邊界,正在逐步成為當(dāng)代青年群體的重要生活方式。產(chǎn)業(yè)生杰俞發(fā)完蓋

  爆發(fā)期[2022-]

  在后亞運(yùn)時(shí)代,電競(jìng)勢(shì)必完成社區(qū)文化向流行文化的蛻變,以廣泛的參與和觀看基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模化和工業(yè)化,成為圍繞賽事輻射其他周邊業(yè)態(tài)的新興文化載體和生活方式。

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