與編程業(yè)務(wù)互為流量池。

繼編程業(yè)務(wù)后,編玩邊學(xué)要用“游戲”闖關(guān)K12賽道

2020-08-23 09:06:47發(fā)布     來(lái)源:多知網(wǎng)    作者:任雪蕓  

  來(lái)源|多知網(wǎng)

  文|任雪蕓

  圖片來(lái)源|《玩學(xué)世界》官網(wǎng)

 

  8月中旬,面向K12學(xué)科領(lǐng)域,編玩邊學(xué)推出了一款為中小學(xué)生打造的3D沉浸式游戲化教育平臺(tái)《玩學(xué)世界》。

  簡(jiǎn)單來(lái)講,《玩學(xué)世界》是一款教學(xué)與游戲相融合的工具。以沙盒游戲作為平臺(tái),融入語(yǔ)數(shù)外三科的知識(shí)體系,提供RPG角色扮演、PZL解謎、多人在線競(jìng)技MOBA等多種游戲玩法。

  繼編程業(yè)務(wù)后,這是編玩邊學(xué)首次進(jìn)入K12學(xué)科領(lǐng)域,更出乎意料的是,編玩邊學(xué)選擇以游戲的方式切入這一領(lǐng)域。

  令人疑惑的是編玩邊學(xué)為何會(huì)選擇編程拓展至K12學(xué)科?為何會(huì)選擇以游戲的方式切入K12市場(chǎng)?如何去切?而編玩邊學(xué)又將如何平衡編程業(yè)務(wù)和K12學(xué)科業(yè)務(wù)。

  在多知網(wǎng)對(duì)編玩邊學(xué)創(chuàng)始人郝祥林的采訪中,他對(duì)以上問(wèn)題進(jìn)行了全面的闡述。

 

  01  跨界:從編程業(yè)務(wù)到K12學(xué)科

  編玩邊學(xué)成立于2014年,2017年開(kāi)始接觸資本市場(chǎng),到了2018年,其完成了來(lái)自科大訊飛、君聯(lián)資本的B輪融資。

  在B輪融資以后,編玩邊學(xué)加快了發(fā)展的步伐。開(kāi)始推動(dòng)編程課程進(jìn)入公立校,同時(shí)發(fā)展二線以下城市加盟商的兩部分業(yè)務(wù)。

  目前,編玩邊學(xué)的編程加盟校達(dá)到了一百所左右,C端付費(fèi)學(xué)員在1萬(wàn)人左右。

  “說(shuō)實(shí)話,這幾年下來(lái),我們的編程課程體系已經(jīng)開(kāi)始趨向成熟,需要大規(guī)模迭代的地方越來(lái)越少了。”郝祥林說(shuō)。

  相比創(chuàng)業(yè)之初,生存的壓力銳減,這讓郝祥林又想起了當(dāng)時(shí)創(chuàng)業(yè)的初心。

  “我一直都想用玩的思維去做教育,做一款讓孩子喜歡而非家長(zhǎng)喜歡的產(chǎn)品。”

  隨著編程業(yè)務(wù)趨向穩(wěn)定,郝祥林也下定了決心,“創(chuàng)業(yè)五年了,我覺(jué)得是時(shí)候去做這樣一款產(chǎn)品了。”

  從編玩邊學(xué)自身出發(fā),郝祥林表示,選擇從編程賽道切入K12賽道是因?yàn)?,編程目前依舊算是小眾賽道,既然要擴(kuò)張,自然要去切入一個(gè)規(guī)模更大的市場(chǎng)。”

  基于“寓教于樂(lè)”的理念,郝祥林和團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品設(shè)計(jì)之初便定下了一條原則:基于“提升興趣”而設(shè)計(jì),本質(zhì)上是面向孩子。

  而游戲正是郝祥林找到的那個(gè)突破口。

  “我們希望滿足孩子玩的天性,同時(shí)學(xué)會(huì)知識(shí)。”郝祥林強(qiáng)調(diào):“這也會(huì)成為我們與其他在線K12玩家的差異之處。”

 

  02  尋找游戲與教育之間的平衡

  “在對(duì)多個(gè)沙盒游戲引擎的探索中,我們開(kāi)發(fā)出了《玩學(xué)世界》這款可進(jìn)行K12學(xué)科游戲化教育的3D沙盒平臺(tái)。”

  根據(jù)資料顯示,沙盒游戲由沙盤(pán)游戲演變而來(lái),自成一種游戲類(lèi)型,其包含多種游戲要素,包括角色扮演,動(dòng)作、射擊、駕駛等。通過(guò)游戲中的道具進(jìn)行創(chuàng)造和改變世界是沙盒游戲的核心魅力所在。

  郝祥林本人是沙盒游戲的骨灰級(jí)玩家,對(duì)游戲本身的產(chǎn)品設(shè)計(jì)頗有研究。

  采訪中他提到,之所以選擇沙盒游戲作為平臺(tái),正是因?yàn)槠渚邆錁O高的自由度,能同時(shí)囊括多種游戲玩法,適合多維度開(kāi)展游戲化教育。

  此外,多知網(wǎng)了解到,在國(guó)外,沙盒游戲與教育的跨界融合已有成功的先例。其中微軟Minecraft教育版的用戶量已經(jīng)達(dá)到上億的級(jí)別。

  反觀國(guó)內(nèi),教育游戲領(lǐng)域的參與者少之又少,還處在從理論向?qū)嵺`轉(zhuǎn)化的萌芽期。

  既有成功的案例,同時(shí)又面臨著一片廣袤的藍(lán)海市場(chǎng),這讓郝祥林堅(jiān)定了自己探索“游戲化教育”的想法。

  多知網(wǎng)了解到,在自行研發(fā)《玩學(xué)世界》這款游戲平臺(tái)之前,郝祥林曾想過(guò)以內(nèi)容提供者的身份進(jìn)入“游戲+教育”領(lǐng)域。

  采訪中,他展示了之前為了合作提供的兩份商業(yè)計(jì)劃書(shū)。“我們前后談了幾家,不過(guò),從商業(yè)層面考慮,我對(duì)拿到的合作方案并不算滿意。”

  最終他決定走自研的道路,此外,他補(bǔ)充:“對(duì)于一款游戲而言,引擎開(kāi)發(fā)的投入是難以估量的。因此,我們其實(shí)是和國(guó)內(nèi)一家A股上市企業(yè)簽了引擎的獨(dú)家合作。”

  根據(jù)編玩邊學(xué)發(fā)布的《玩學(xué)世界》APP來(lái)看,其有教學(xué)區(qū)、專(zhuān)題區(qū)、競(jìng)技區(qū)、家園區(qū)四個(gè)分區(qū)組成。同時(shí),在各區(qū)域設(shè)置了“學(xué)玩比”,即教育內(nèi)容與游戲內(nèi)容的投放比例,根據(jù)不同的區(qū)域,其學(xué)和玩的比例有所差異。

  家園區(qū)配圖.png

  教學(xué)區(qū)以3D交互的游戲闖關(guān)方式改造學(xué)、練、測(cè)各環(huán)節(jié),做題闖關(guān)獲得積分與道具,學(xué)玩比為8:2。

  專(zhuān)題區(qū)以情景闖關(guān)的方式,聚焦語(yǔ)文古詩(shī)詞、英語(yǔ)情景對(duì)話、編程基礎(chǔ)等專(zhuān)項(xiàng)訓(xùn)練,完成可獲得積分貨幣,學(xué)玩比為7:3。

  競(jìng)技區(qū)一個(gè)多人聯(lián)機(jī)的世界,孩子可以和其他小伙伴聯(lián)機(jī)PK,贏取獎(jiǎng)勵(lì)與稱(chēng)號(hào),學(xué)玩比為3:7。

  家園區(qū)是屬于孩子的自由空間,玩家在其他區(qū)域完成課程獲得的獎(jiǎng)勵(lì)、貨幣,可以在這里兌換為建造材料,建設(shè)自己的夢(mèng)想家園,且可以其他伙伴進(jìn)行交易、聯(lián)機(jī)社交,學(xué)玩比為2:8。

  目前,《玩學(xué)世界》上線了Android版與PC版,IOS版本將于不久后上線。

  郝祥林告訴多知網(wǎng),相比微軟Minecraft教育版,《玩學(xué)世界》選擇了國(guó)內(nèi)孩子更易接受的動(dòng)畫(huà)風(fēng)而非像素風(fēng)。

  另外,他提到,相比技術(shù)層面,《玩學(xué)世界》教研體系的搭建是重中之重。“我們認(rèn)為,在國(guó)內(nèi),教育與游戲結(jié)合的背后,核心指向還是學(xué)習(xí)效果。”

 

  03  與編程業(yè)務(wù)互為流量池

  采訪中,郝祥林反復(fù)提到流量池的概念。

  根據(jù)他的觀察,目前K12領(lǐng)域中的在線教育巨頭大多是通過(guò)學(xué)習(xí)工具來(lái)匯聚流量,基于此推動(dòng)后端的付費(fèi)轉(zhuǎn)化。

  比如,猿輔導(dǎo)通過(guò)拍照搜題、智能題庫(kù)、口算、作業(yè)檢查等搭建了一套引流工具,從而建立起了一個(gè)巨大的流量池。

  “我們則是想通過(guò)游戲來(lái)完成初期流量池的搭建。”郝祥林表示。

  不過(guò),在當(dāng)前K12賽道的玩家中,其前端的引流工具與后面的課程邏輯體系一脈相承,能夠?qū)崿F(xiàn)自然的承接。

  而對(duì)于編玩邊學(xué)而言,由于現(xiàn)階段并未研發(fā)相關(guān)的K12課程,以語(yǔ)數(shù)外三科為架構(gòu)的《玩學(xué)世界》和當(dāng)前的編程課程存在明顯斷層。

  郝祥林對(duì)此進(jìn)行了解釋?zhuān)环矫妫凇锻鎸W(xué)世界》發(fā)布的同時(shí),編玩邊學(xué)將會(huì)開(kāi)始籌劃在線的K12班課。“這類(lèi)似于當(dāng)前K12頭部玩家的通用做法,不同之處是,我們會(huì)去打造沙盒沉浸式體驗(yàn)的班課,像多人聯(lián)機(jī)游戲一樣在線互動(dòng)學(xué)習(xí)。”

  另一方面,目前的“家園區(qū)”板塊會(huì)有大量使用編程進(jìn)行建造、改造的機(jī)制,未來(lái)在“專(zhuān)題區(qū)”也會(huì)上線編程入門(mén)與基礎(chǔ)課程。“這些都可直接與編玩邊學(xué)已有的編程課進(jìn)行銜接。”

  此外,在借鑒游戲的玩法中,《玩學(xué)世界》也會(huì)推動(dòng)APP內(nèi)變現(xiàn)的商業(yè)模式,例如在APP內(nèi)購(gòu)買(mǎi)闖關(guān)知識(shí)卡牌與解謎小課等。

  在編玩邊學(xué)的編程業(yè)務(wù)的推廣中,郝祥林有一個(gè)CBS理論,C端為用戶,B端為線下門(mén)店,S端為學(xué)校。

  這一理論將會(huì)再次應(yīng)用到《玩學(xué)世界》的推廣中。

  具體來(lái)看,C端將基于編玩邊學(xué)已有的170萬(wàn)用戶及社群、抖音大號(hào)等進(jìn)行冷啟動(dòng)。“基于游戲的社交屬性,我們主要會(huì)通過(guò)裂變機(jī)制實(shí)現(xiàn)中小學(xué)生之間的傳播與拉新。”

  B端是指基于編玩邊學(xué)目前已有的100家線下店中,選擇店面位置較好、自然流量較多的50個(gè)城市中的50家店作為《玩學(xué)世界》的體驗(yàn)店,開(kāi)設(shè)體驗(yàn)區(qū),以此打造線上與線下流量互導(dǎo)的獲客矩陣。

  S端指將繼續(xù)推進(jìn)與戰(zhàn)略投資方科大訊飛的捆綁合作,將3D交互式學(xué)、練、測(cè)內(nèi)容逐步融合進(jìn)訊飛智慧課堂解決方案中,推動(dòng)進(jìn)校服務(wù)。

  對(duì)于郝祥林和團(tuán)隊(duì)而言,目前推出的《玩學(xué)世界》僅僅是邁出了“玩與學(xué)”結(jié)合的第一步。

  采訪中,他多次強(qiáng)調(diào),未來(lái)一年的工作重心在于跑通這一模式,而非去推動(dòng)變現(xiàn)。

  “我知道這是一個(gè)有些激進(jìn)的動(dòng)作,不過(guò),我們相信隨著時(shí)間推移,在逐步滲透中,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的學(xué)生很可能會(huì)接受這種新的教學(xué)模式。”(多知網(wǎng) 任雪蕓)