玩創(chuàng)Lab拓展益智玩具背后的故事。

教育公司如何做益智玩具?

2021-09-14 13:46:26發(fā)布     來源:多知網(wǎng)    作者:馮天鳴  

  教育公司做益智玩具,有哪些可能性?

  提到孩子的必備品,玩具一定是家長們逃不脫的話題。從孩子出生開始,玩具的添置就成了家長們的一大命題。

  尤其當(dāng)許多90后完成了從孩子到家長的轉(zhuǎn)變之后,一個難題擺在他們面前:怎樣讓孩子通過玩具收獲快樂的同時,還能學(xué)到一些知識?新時代的家長對玩具的教育屬性有了更高的要求。

  那么,對于教育公司來說,從教育的角度出發(fā)去做STEAM益智玩具,能否滿足家長的這部分需求?

  多知網(wǎng)了解到,STEAM教育機(jī)構(gòu)玩創(chuàng)Lab已于今年三月份正式開設(shè)了STEAM益智玩具業(yè)務(wù)線。

  玩創(chuàng)Lab過去的主營業(yè)務(wù)是STEAM科學(xué)教育小班課產(chǎn)品,主要面向6歲以上的用戶,今年上半年完成了近億元融資。對于玩創(chuàng)Lab來說,基于過去對課程教具部分的供應(yīng)鏈積累,如何開拓面向4+歲用戶的益智玩具市場?

  近日,多知網(wǎng)對玩創(chuàng)Lab的市場總監(jiān)徐梓文進(jìn)行了專訪,詳解拓展益智玩具背后的故事。

 

  教育公司做的益智玩具長什么樣?

 

  簡單來說,玩創(chuàng)Lab的益智玩具由幾部分構(gòu)成:1、教具材料包。2、原創(chuàng)IP動畫指導(dǎo)。3、視頻課程。4、玩具手冊,會介紹背后工作原理。

  以其在各大電商平臺售價59元包郵的STEAM益智玩具“街道吸塵器”為例。

  玩具手冊的第一頁是IP提寶特工隊的成員介紹,接下來的漫畫交代了故事的背景。掃描故事頁的二維碼,可以獲得玩創(chuàng)自制的動畫短片講解。繼續(xù)翻頁,依次是街道吸塵器設(shè)計圖、“街道吸塵器”思維導(dǎo)圖和制作說明。

  動畫故事中提到,怪蛋博士為了破壞糖果鎮(zhèn)學(xué)院的500年慶典,在慶典會場把垃圾撒得到處都是,提寶小分隊出動,建造了一臺“街道吸塵器”,在慶典開始之前成功把街道清理干凈。

  制作完畢之后,孩子可以直接用手上的“街道吸塵器”來吸取、清理塑料小顆粒以及家中的灰塵。 

  “街道吸塵器”是“力學(xué)”系列玩具之一,目前玩創(chuàng)已經(jīng)研推出了三個基礎(chǔ)力學(xué)玩具組,計劃推出的一整套九個玩具則可以較為全面的展現(xiàn)力學(xué)基礎(chǔ)知識。

  玩創(chuàng)玩具的開發(fā)流程分為三個環(huán)節(jié),首先由市場組去做市場策略的判斷和產(chǎn)品方向的選擇,也就是市場調(diào)研。

  第二個環(huán)節(jié)是教研,教研組會根據(jù)調(diào)研出的產(chǎn)品方向做相應(yīng)的內(nèi)容和課程。

  第三步,產(chǎn)品部門會根據(jù)前面兩個環(huán)節(jié)定下產(chǎn)品原型的規(guī)劃和設(shè)計,當(dāng)產(chǎn)品原型設(shè)計出來后,玩創(chuàng)Lab會將其推到市場上去,做市場的認(rèn)證和反饋,再根據(jù)反饋進(jìn)行產(chǎn)品迭代。

  根據(jù)教具制作經(jīng)驗和玩具數(shù)個月來的迭代,玩創(chuàng)Lab已經(jīng)驗證出了一套玩具研發(fā)方案。

  可以看出,教育公司做STEAM益智玩具的邏輯是:首先明確知道要傳達(dá)什么知識,再使用合適的玩具形態(tài)展現(xiàn)出來。徐梓文對多知網(wǎng)表示:“玩具+內(nèi)容+知識,知識是成體系的。不僅是玩具產(chǎn)品。”

  和過去常見的木頭、塑料為主材的玩具不同的是,從教育屬性出發(fā)的STEAM益智玩具材料不受限,可以是硬紙板、KT版,一切都建立在安全和課程的需求上。除了特殊需求之外,玩創(chuàng)玩具的大多數(shù)材料都是紙,徐梓文認(rèn)為“紙是對孩子最友好的”。

  對于玩創(chuàng)Lab來說,深度定制的STEAM益智玩具是其玩具業(yè)務(wù)線的核心,此外玩創(chuàng)Lab還涉及另外兩個品類:

  第一種是傳統(tǒng)玩具,比如像水槍、泡泡機(jī),具有成熟的市場和穩(wěn)定的需求。在此類產(chǎn)品中,玩創(chuàng)所做的差異化是以課程模式向孩子傳遞知識,例如水槍的工作原理是什么,泡泡為什么是彩色的?

  第二種是在用戶心中已經(jīng)具備IP的產(chǎn)品,比如像恐龍類玩具。這類玩具雖然沒有一個固定的形象和名稱,但用戶對其具備完整認(rèn)知。玩創(chuàng)Lab在恐龍玩具的基礎(chǔ)上添加生命科學(xué)的內(nèi)容,比如“挖掘恐龍化石”,“孵化恐龍”等等,從而使孩子在玩耍的過程能通過課程獲得相關(guān)的知識。

  徐梓文說:“傳統(tǒng)益智玩具的賣點是,好玩、新奇,大多是一次性生意,玩創(chuàng)更重視內(nèi)容輸出,比如課程、動畫等等,為的就是和用戶建立深入的聯(lián)系,讓用戶對玩創(chuàng)Lab這個品牌具有認(rèn)知,而不是單純聚焦于玩具產(chǎn)品之上。”

  

  玩創(chuàng)的益智玩具對標(biāo)了國外的一家STEAM益智玩具公司——Kiwico ,Kiwico 以訂閱盒子的形式,每個月為孩子提供一份STEAM益智玩具。

  在2011年,Kiwico 就成功融資200萬美元;在2014年,Kiwico針對0-16歲中的不同年齡段,推出相應(yīng)的玩具盒子;2016年開始通過YouTube網(wǎng)紅推廣品牌和產(chǎn)品,首次實現(xiàn)盈利,據(jù)Kiwico透露,2016年的銷售額達(dá)1億美元。

  從官網(wǎng)上看,Kiwico 目前已經(jīng)支持包括美國、英國、土耳其、瑞士等40個國家及地區(qū)。Kiwico的成功證明了STEAM益智玩具市場具備極大的潛力。

  玩創(chuàng)Lab在Kiwico 的產(chǎn)品邏輯上添加了IP和課程元素,更注重內(nèi)容的輸出。而作為一個入局玩具領(lǐng)域的教育公司,玩創(chuàng)到底具備著怎樣的能力?

 

  教育公司做益智玩具需要具備哪些能力?

 

  1、 供應(yīng)鏈能力。

  徐梓文說,對于許多教育公司而言,內(nèi)容的輸出能力是不成問題,但供應(yīng)鏈能力還需要積累。玩創(chuàng)Lab的在線課程都會有教具盒子,通過做教具培養(yǎng)了較好的供應(yīng)鏈能力,對于其他的教育公司而言,供應(yīng)鏈能力還需要提高才能進(jìn)入這個市場。

  玩創(chuàng)在過去教具的生產(chǎn)中積攢了上千個SKU,足以支撐其在玩具上面做內(nèi)容。相較于傳統(tǒng)玩具一般6個月一次的迭代速度,目前玩創(chuàng)將迭代時間壓縮到了2個月,通過社群和電商平臺手機(jī)用戶反饋,進(jìn)行迭代。

  2、售賣產(chǎn)品的能力,這對于教育機(jī)構(gòu)來說是挑戰(zhàn)。“售賣能力上,賣玩具、賣課是兩件事情。”徐梓文說。

  “比起課程,玩具的市場節(jié)奏會更快,比如過去教育公司引流課的邏輯是在渠道投放,一個產(chǎn)品的壽命能夠達(dá)到5個月、10個月、甚至一兩年。”

  但玩具的產(chǎn)品邏輯完全不同。玩具是電商的邏輯,需要大量的SKU來支撐,也許一個產(chǎn)品可以讓品牌的銷量沖上波峰,但這時就需要新的高質(zhì)量SKU去支撐,如果新的SKU質(zhì)量跟不上的時候,品牌的銷量和曝光度都會下降。玩具是SKU支撐的邏輯。

  基于STEAM教育圖譜上的知識點,玩創(chuàng)目前在STEAM玩具領(lǐng)域初步規(guī)劃了100多個SKU。

  STEAM益智玩具如何吸引家長的目光?徐梓文說:“電商的邏輯是,用戶的時間在哪,產(chǎn)品就在哪。目前玩創(chuàng)Lab在抖音有60萬粉絲。”

  值得注意的是,玩創(chuàng)玩具用戶并非從STEAM課程轉(zhuǎn)化,二者面向的是不同年齡段的用戶,是不同業(yè)務(wù)線,邏輯也并不相同。

  3、服務(wù)能力。這是教育公司的優(yōu)勢。拍短視頻、和用戶聊天、服務(wù)用戶,這些東西對一個教育公司而言再尋常不過;而教育公司去輸出內(nèi)容這件事本身就具備優(yōu)勢。

  “玩創(chuàng)是教育公司具備足夠的服務(wù)能力去做這件事,而傳統(tǒng)玩具的服務(wù)屬性很弱。”

  徐梓文向多知網(wǎng)表示,傳統(tǒng)的玩具售賣基本上是一次性的關(guān)系,玩創(chuàng)則想要通過玩具將用戶和品牌相互鏈接,進(jìn)而根據(jù)用戶反饋迭代產(chǎn)品。

  4、IP的能力。為了拓展玩具業(yè)務(wù),玩創(chuàng)還特地建立了一個原創(chuàng)IP“提寶特工隊”,STEAM益智玩具的場景化問題都建立在這個IP的世界觀上。

  徐梓文認(rèn)為,從長期來看,原創(chuàng)IP能夠給內(nèi)容,給產(chǎn)品提供長尾的流量和認(rèn)知。玩創(chuàng)認(rèn)為,想要做好玩具,IP是必不可缺的。

  隨著物質(zhì)生活的改善,越來越多的80、90后家長開始重視玩具,開始考慮產(chǎn)品的用料、玩具理念、對孩子的幫助、教育意義,STEAM益智玩具開始成為市場的主流。

  但是,當(dāng)前市場對益智玩具沒有標(biāo)準(zhǔn)的定性,“只要加上聲光電,都說自己是益智玩具。”

  徐梓文認(rèn)為,隨著雙減的落地,雖然用戶從供給端被切斷了,但需求仍然存在,益智玩具領(lǐng)域有很多新面孔進(jìn)場并拿到融資,這其實是好事。因為STEAM益智玩具市場,相對還處于早期階段,產(chǎn)品魚龍混雜。

  隨著越來越多新鮮血液的注入,大家會將精力轉(zhuǎn)移到產(chǎn)品上,讓競爭回歸到產(chǎn)品本質(zhì)。