游戲化產(chǎn)品多樣的形式背后又有著怎樣共通的邏輯?

教育產(chǎn)品游戲化:正向反饋機(jī)制與成長體系是如何建立的?

2020-10-07 07:40:14發(fā)布     來源:多知網(wǎng)    作者:張以慧  

  近日,在線教育兒童企業(yè)洪恩教育正式提交IPO招股書,擬于紐交所上市。洪恩教育面向的用戶群為3-8歲兒童,由于創(chuàng)始團(tuán)隊有著深厚的游戲基因,縱觀其產(chǎn)品,“游戲化”是其鮮明特色。

  游戲化教學(xué),這是數(shù)年前就被提出的理念,也于近年間的實踐中有了不少形式上的探索成果。尤其在少兒啟蒙領(lǐng)域,游戲化設(shè)置早已成為各家產(chǎn)品的常規(guī)手段。

  “打怪,升級,得道具”——這是十分常見的游戲化套路。這些環(huán)節(jié)是如何產(chǎn)生關(guān)鍵吸引力的?在教育產(chǎn)品中,這些游戲化的概念又是如何融入課程設(shè)置的?無論是即將上市的洪恩,還是其他同類產(chǎn)品,在它們多樣的形式背后又有著怎樣共通的邏輯?

  01

  正向反饋機(jī)制與成長體系

  首先,更易建立的正向反饋機(jī)制,一直是游戲比一般的“學(xué)習(xí)”更有吸引力的關(guān)鍵要素之一。

  在學(xué)生們?nèi)粘5膶W(xué)習(xí)生活中,漫長而反復(fù)的知識輸入與練習(xí)環(huán)節(jié)占據(jù)了極大一部分。長時間勞苦的耕耘,換來的果實雖然甜美,過程卻總歸難熬。而游戲則不同:每一份付出總是立竿見影地得到回報,每一鏟子下去總有驚喜,這樣“簡單的快樂”無疑令人甘之如飴又難以忘懷。

  因此,小游戲通常依靠快速而有效的回報,讓玩家在整個游戲過程中輕松獲取成就感,通過正向反饋建立游戲動力與積極性。而在教學(xué)產(chǎn)品中,學(xué)習(xí)內(nèi)容通常被融入打怪、闖關(guān)等需要“解決問題”的趣味形式中,有著明確的通關(guān)目標(biāo),并在通關(guān)后給予金幣、積分等虛擬獎勵,從而建立游戲般的快反饋循環(huán)。

  在多數(shù)游戲化教育產(chǎn)品中,課程均以關(guān)卡形式呈現(xiàn),如洪恩識字、海底小縱隊學(xué)英語、ABCmouse等。比如,在海底小縱隊學(xué)英語中,用戶完成課程學(xué)習(xí)后可獲得虛擬獎勵,這些獎勵可以用來兌換“彩虹熊”的日常用品,從而在“熊熊樹屋”游戲模塊中進(jìn)行游戲;完成ABCmouse的課程將獲得“獎勵票”,可以用于購買寵物、家具等游戲道具。

  同時,由于需要完成一個關(guān)卡才能進(jìn)入下一關(guān)卡的學(xué)習(xí),才能獲得更多獎勵,且虛擬道具可以長期積累,用于換取更多更好的道具獎勵,這又形成了一種進(jìn)階式的成長體系。

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  在洪恩識字中,如果沒有完成前面的課程,藍(lán)色小老虎的動畫角色將會跳出來提示用戶:“‘某’字還沒有學(xué)完哦!”從而引導(dǎo)用戶按部就班地進(jìn)行闖關(guān)學(xué)習(xí)。

  而ABCmouse則建立了獨(dú)特的“家園系統(tǒng)”以承載多樣的道具獎勵,展示了成長體系中資源積累的吸引力。在“我的小屋”欄目中,用戶可以進(jìn)行DIY裝修,也可以養(yǎng)小狗、倉鼠、魚等各種寵物,還有與寵物相關(guān)的益智類小游戲。

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  由于購買這些道具需要完成課程、積攢積分,因此,雖家園系統(tǒng)本身與教學(xué)內(nèi)容并不相干,孩子卻能夠產(chǎn)生主動學(xué)習(xí)的積極性。同時,學(xué)員完成每日任務(wù)可獲得星星,而3顆星星可以在“禮物塔”中領(lǐng)取每日獎勵(如輪船模型等家具),以及可換取更多道具的獎勵票,這也激勵了孩子更加積極地堅持每日的學(xué)習(xí)任務(wù)。

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  對于沒有強(qiáng)烈的內(nèi)在學(xué)習(xí)動力的低齡段孩子來說,簡單有趣的闖關(guān)形式、不斷積累的虛擬貨幣、可換取的有形道具獎勵,建立起了能夠快速產(chǎn)生吸引力與成就感的正向反饋,以及激勵用戶堅持投入的成長體系,提升學(xué)員的主動性與積極性。

  02

  益智類玩法與家長參與度

  除了產(chǎn)生吸引力的游戲核心元素以外,各個游戲關(guān)卡的內(nèi)容與玩法設(shè)置也具有重要的影響力。

  首先,游戲操作宜簡不宜繁,否則可能喧賓奪主,讓孩子的注意力放在如何進(jìn)行游戲操作上。目前市面上的部分產(chǎn)品由于玩法與操作過于復(fù)雜,孩子甚至于家長都難以快速理解,這不僅影響孩子的學(xué)習(xí)效果,也難以讓家長對課程產(chǎn)生信賴,阻礙轉(zhuǎn)化與續(xù)費(fèi)。

  其次,在游戲形式方面,游戲化教育產(chǎn)品多類似益智類小游戲,如規(guī)避障礙、賽跑、登高等,即在特定情景內(nèi)設(shè)置較為明確的目標(biāo),需要一定的速度和準(zhǔn)確度。如洪恩識字中的“人”字關(guān)卡,需要通過點(diǎn)擊“人”字按鈕操控運(yùn)動員與小動物賽跑,通過選中正確漢字幫助消防員完成滅火。

  在課程之外,洪恩識字的主界面右下角還有宇宙護(hù)衛(wèi)隊、漢字競技、字庫等欄目,而漢字競技欄目中,設(shè)有“大闖關(guān)”和“親子對戰(zhàn)”兩種游戲模式。其中,大闖關(guān)的游戲場景與玩法依然與普通的益智類小游戲相似,通過簡單操作完成闖關(guān);而親子對戰(zhàn)則是雙人游戲,孩子和家長可以同時操作,根據(jù)語音提示更快地選中漢字即可得分,最終積分更高者勝利。

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  通過游戲的形式提升家長的參與度,是游戲化教育產(chǎn)品的效果外化方式。家長參與到孩子日常的學(xué)習(xí)中,不僅起到陪伴與監(jiān)督作用,更重要的是能夠直觀地感受到孩子的學(xué)習(xí)進(jìn)度和學(xué)習(xí)效果。這一游戲化的課后檢測形式,避免了家長因為無法得知課程質(zhì)量與孩子學(xué)習(xí)狀態(tài)而影響復(fù)購率。

  同時,在完成課程關(guān)卡后,系統(tǒng)會鼓勵孩子叫家長進(jìn)行分享操作,分享給微信好友和朋友圈。這樣一來,家長能夠具體了解孩子學(xué)習(xí)的每一步,并且更易通過微信端形成口碑傳播。

  03

  動畫形象與劇情場景設(shè)置

  無論是教育還是游戲,面向少兒的產(chǎn)品總是離不開動畫形象與場景設(shè)計這一要素。

  首先,動畫形象需要親切、可愛,在課程中扮演強(qiáng)參與、強(qiáng)互動的角色,從而承擔(dān)起教授與伴學(xué)二合一的作用,與孩子建立亦師亦友的親密關(guān)系,促進(jìn)孩子對產(chǎn)品形成信任與依賴感。

  以海底小縱隊學(xué)英語為例,該產(chǎn)品使用了孩子喜歡的“海底小縱隊”動畫IP作為課程內(nèi)的NPC。由于這些動畫角色早已積累了較高的人氣,相比之下具有天然的吸引力與親和力。此外,洪恩識字的核心角色為一只藍(lán)色的小老虎,ABCmouse則使用了“開心鼠”形象,這些動畫角色在課程、學(xué)習(xí)任務(wù)、使用指南等多方面擔(dān)任指引作用。

  除了核心NPC以外,課程學(xué)習(xí)中出現(xiàn)的其他動畫角色也是同樣,其中多以各種小動物展現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容。在洪恩識字中,漢字“一”關(guān)卡需要將玉米、魚、烤腸等形狀與“一”相似的食物喂給一只獅子;漢字“三”關(guān)卡利用三根蠟燭的形象,為小鳥過三歲生日,練習(xí)環(huán)節(jié)則需要通過寫出“三”的筆畫搭建一艘飛船。

  由此可見,通過選取生活中常見的具體事物為形象,孩子在參與游戲的過程中能夠?qū)Ω鱾€漢字的筆畫字形產(chǎn)生更加生動的認(rèn)知和記憶。

  而在場景方面,森林、沙灘、海洋……這些與日常生活環(huán)境相比更加“神秘”的場景,通常具有更強(qiáng)的魅力,同時在創(chuàng)造故事和情景時也更具可塑性。

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  以洪恩識字為例,界面背景中的元素包含草地、山丘、海洋與孩子喜歡的游樂園等等。在拼音學(xué)習(xí)課程中,設(shè)有玩、認(rèn)、調(diào)、說、練、寫六部分,其中,“玩”與《憤怒的小鳥》的游戲玩法類似,玩家通過操作右側(cè)的彈弓瞄準(zhǔn),可以擊倒左側(cè)的字母,值得注意的是,關(guān)卡中的動畫形象是根據(jù)相應(yīng)字母的形象來設(shè)計的。韻母的聲調(diào),則使用了過山車軌道的形象進(jìn)行模擬,如上坡、下坡、谷形彎道等。“說”環(huán)節(jié)則需要開啟麥克風(fēng)權(quán)限,學(xué)員需要進(jìn)行多次反復(fù)的跟讀來闖關(guān),檢驗學(xué)習(xí)效果。“練”環(huán)節(jié),通過選中正確讀音,可以進(jìn)行抽獎、開寶箱、擊落敵人等多種游戲操作,完成闖關(guān)。

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  動畫形象與場景設(shè)置,不僅貫穿了整個學(xué)習(xí)過程,同時也決定了孩子與家長對于產(chǎn)品的第一印象,起到刺激用戶試玩欲望的重要作用。

  結(jié)語

  游戲化設(shè)計的邏輯雖值得關(guān)注,然而,一味追求教育產(chǎn)品的游戲性,是否也會產(chǎn)生本末倒置的嫌疑?

  對于缺乏學(xué)習(xí)內(nèi)生動力、難以維持注意力的孩子來說,游戲化確實是提升教學(xué)效果的手段,但絕不是目的本身。游戲可以作為教學(xué)內(nèi)容呈現(xiàn)的形式,寓教于樂,讓孩子“在游戲中學(xué)習(xí)”;也可以僅被提煉為趣味因子,出現(xiàn)在更“平凡”的課程之中起到點(diǎn)綴作用。所謂適度游戲化,其“適度”的底線到底在哪里,或許難以給出一個公認(rèn)的結(jié)論。

  但無論理念如何,無論讓孩子產(chǎn)生的認(rèn)知是在“學(xué)”還是在“玩”,教育公司或許必然要考慮:如果讓孩子游戲般快樂地學(xué),是否會造成對于“學(xué)習(xí)”這件事的誤解,從而難以適應(yīng)今后漫長應(yīng)試教育的艱苦,甚至抵觸學(xué)校正規(guī)課程的學(xué)習(xí)?又或,如果讓孩子帶有學(xué)習(xí)性質(zhì)地玩,是否會導(dǎo)致孩子過于隨性地對待課程內(nèi)容,使課程真正淪為游戲手段,失了教育的初衷?

  基于各年段、學(xué)科的不同學(xué)習(xí)需求,目前游戲化的教育產(chǎn)品花樣繁多,雖有其共通的底層邏輯,但不同的理念也造就了不同的方向選擇。究竟怎樣的游戲化路徑更得家長傾心,它們又分別塑造出孩子怎樣的學(xué)習(xí)觀念與習(xí)慣,還需要一定的時間來檢驗。