寓教于樂,教育領(lǐng)域的游戲化有著無限的可能。上世紀80年代,兒童軟件產(chǎn)生以來,教育游戲化的趨勢就越來越明顯。近日,在線教育服務(wù)商Knewton發(fā)布了報告《The Gamification of Education》,來隨多知網(wǎng)一起,來看看教育游戲在美國K12領(lǐng)域的進化史吧。

美國教育游戲進化史:起源80年代 2002年加速

2014-05-01 11:14:04發(fā)布     來源:多知網(wǎng)    作者:任悠  

       多知網(wǎng)4月10日晚間消息,寓教于樂,教育領(lǐng)域的游戲化有著無限的可能。上世紀80年代,兒童軟件產(chǎn)生以來,教育游戲化的趨勢就越來越明顯。近日,在線教育服務(wù)商Knewton發(fā)布了報告《The Gamification of Education》,來隨多知網(wǎng)一起,來看看教育游戲在美國K12領(lǐng)域的進化史吧。

       學習游戲化:80年代出現(xiàn),2002年加速發(fā)展

       教育游戲化的歷史并不長,30多年,隨著多玩家、逼真的虛擬環(huán)境、角色扮演、用戶自定義等元素的加入逐漸成熟,越來越與”學習”貼近.以下是年譜和案例。

       80年代,兒童軟件產(chǎn)業(yè)出現(xiàn),設(shè)計師在游戲中加入很多學習要素。

       1985年, 冒險類視頻游戲Carmen Sandiego系列問世,玩家要在各地追捕犯罪者Carmen Sandiego,而追捕過程中涉及到各地的地理知識.后來游戲中加入了歷史、數(shù)學等。

       1986年,有兩款游戲:The Legend of Zelda,日本游戲,集拼圖、猜謎、動作冒險等于一身;Reader Rabbit,以兔子為主角的視頻游戲,目的是教會3到6年級學生基本的閱讀和拼寫技能。

       1987年,好游戲更多了:Mavis Beacon Teaches Typing,一款打字游戲;Math Blaster,外太空視頻動作游戲,玩家要一邊拯救世界一邊解決數(shù)學問題,之后有閱讀、科學等其他知識;Pirates,以1671年加勒比海盜為背景的動作視頻游戲,玩家經(jīng)常被問一些海盜時期的問題。

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       80年代晚期,教育游戲日趨復雜,加入了很多新元素,如仿真環(huán)境。1989年的SimCity,是一款開放式的城市建設(shè)視頻游戲,玩家要創(chuàng)立城市,保障市民幸福,保持穩(wěn)定的預算。

       90年代,游戲平臺增多,當時已經(jīng)有手持設(shè)備、網(wǎng)頁游戲、視頻游戲機和手機。1991年, 回合制策略游戲Civilization發(fā)布,玩家要運用豐富的歷史文化知識建立、維持文明帝國。

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       之后,游戲進一步虛擬化,而且用戶自定義內(nèi)容越來越流行;用戶體驗成為一種職業(yè)。

       1995年,Active Worlds,一款基于Web的虛擬游戲,與SimCity和Civilization不同,它的畫面是三維的,也就是今年比較流行的3D. 來自世界各地的用戶可進行語音聊天,發(fā)送即時消息,進行語言學習。

       1999年,Whyville,是最早的用戶自定義虛擬游戲之一;同年發(fā)布的還有RollerCoaster Tycoon,一款主題公園管理游戲。

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       2002左右開始“嚴肅游戲”運動,隨著新元素的加入,出現(xiàn)了大量的優(yōu)質(zhì)游戲。

       2003年有Diner Dash,(策略和時間管理游戲)和EVE Online(多玩家角色扮演游戲,主題是殖民銀河系)。 

       2005年有Brain Age,一款猜謎游戲,玩家要從神經(jīng)學家川島龍?zhí)幍玫届`感的,運用自己的知識猜到謎底。

       2008年,由美國科學家聯(lián)盟和Escape Hatch Entertainment研發(fā)的免疫學游戲Immune Attack發(fā)布,玩家在游戲中要了解各種人體細胞和人體環(huán)境,提升自身免疫系統(tǒng)。

        2009年有Gamestar Mechanic(在線學生游戲社區(qū))和Quest to Learn。它是曼哈頓的一所按照游戲的基本規(guī)則設(shè)立的公立學校,為中學生在現(xiàn)實中提供高度游戲化的學習體驗。

        近年,在實踐中游戲已經(jīng)對課程設(shè)置和開發(fā)產(chǎn)生影響。2011年,Knewton 開發(fā)的Math Readiness適應(yīng)性學習課程,在課程設(shè)置中采用游戲設(shè)計原理,獎勵進步學生,保持課程參與度。

       此外,還有把線上和線下學習同電子Badges (徽章)結(jié)合起來的Mozilla Open Badges Project,學生在上完某一課程或習得某種技能后,可獲得由教育機構(gòu)頒發(fā)的電子徽章,這些徽章在以后就業(yè)和上學中可以用到。

       2011年Minecraft全面發(fā)行,以把Minecraft引入學校為目標的教育機構(gòu)MinecraftEdu也成立了。Minecraft中玩家要進行戰(zhàn)斗和創(chuàng)造,用立方體造出獨特的建筑物,一個老師可以建立一個由各種歷史坐標組成的世界讓學生學習、探索。

       教育游戲中可用到的游戲要素

       教育游戲化是基于游戲的學習,如果可以將游戲與學習內(nèi)容上下連貫,學習就有可能會自然發(fā)生。為了讓學生獲得更好的學習效果,游戲的一些要素能在教育游戲化的過程中被用到,上面例子中的Badges (徽章)就是一個要素,此外還有:

       累進,眼看自己一步一步地獲得成功。實現(xiàn)累進可以有兩個要素,層級(Levels)和分數(shù)(Points)。層級逐級上升,完成一個解鎖下一個;隨著層級的逐漸提高,游戲難度越來越大,漸進地開發(fā)、應(yīng)用和累積技能。分數(shù)則從數(shù)字角度增加了游戲玩下去的價值。

       投資,玩家為游戲中取得的成績而自豪。游戲中可以驕傲的有成績(Achievements),完成任務(wù)獲得公眾認可;約定(Appointments),自查,并得到新的挑戰(zhàn)任務(wù);合作(Collaboration),同其他人合作完成目標;史詩般的意義(Epic Meaning),實現(xiàn)某一崇高的目標或達到超然的境界;病毒式傳播(Virality),積極地向他人推薦。

       從cascad結(jié)構(gòu)信息論上看,游戲中不斷獲得新信息。獎金,獲得意想不到的獎勵;倒計時,在有限的時間內(nèi)完成挑戰(zhàn);探索,在學習環(huán)境中發(fā)現(xiàn)知識點;規(guī)避損失,玩的過程中避免失去已得的東西;無限期,不斷繼續(xù)直到成為專家;合成,在完成挑戰(zhàn)的過程中需要多種技能,這些技能需要合成。
                   
       學校中游戲的9大用途

       在學校中,游戲有以下9種用途,從每個用途來看,學生都能獲益匪淺。

       創(chuàng)作平臺:游戲被用來創(chuàng)作產(chǎn)品,可以是另一個游戲、一個模型、虛擬文本或手寫文本。例如,前面提過的創(chuàng)建文明帝國的Civilization。

       內(nèi)容系統(tǒng):一個游戲主要涉及一個主題的知識。例如,游戲Pirates能讓學生獲得關(guān)于加勒比海的歷史。

       仿真:通過游戲,學生能驗證理論。例如,在Bridge Builder中,通過有限的預算和材料,學生能更好地理解“策劃”這一詞匯。

       觸發(fā)系統(tǒng):游戲為學生提供圍繞某一話題或規(guī)則的體驗式的環(huán)境。例如,Dungeons&Dragons,即龍與地下城,奇幻背景的角色扮演游戲,有社交規(guī)則、魔法規(guī)則等規(guī)則。

       技術(shù)入口:通過玩游戲,學生能熟悉科技  例如,學生不愿上專門的計算機或移動設(shè)備課程,只愿意玩喜歡的游戲。

       視角多樣:玩游戲的時候,學生可以獲得不同的認知。例如,SimCity中,學生要站在市長的角度來看問題。

       記錄:游戲可以記錄、反應(yīng)學生的學習過程。例如,學生在玩游戲的時候要依靠自己的表現(xiàn),自己做決定,因此玩游戲的過程反映了學生的認知過程。

       批判文本:學生可以批判游戲背后的邏輯。例如,Animal Crossing,一款社會模擬視頻游戲,被看做是對上世紀末資本主義的闡釋。

       研究任務(wù):通過自己設(shè)計游戲,學生能對游戲主題進行研究。 例如,如果學生要設(shè)計一個關(guān)于大蕭條的游戲,那么他們要研究這段歷史。(多知網(wǎng) 任悠)