近日華圖旗下磚題庫推出了“我是戰(zhàn)神”名師終極PK賽,將游戲化的賽制引入到考試中來。適逢圈內(nèi)熱議教育游戲,華圖怎么看教育產(chǎn)品的游戲化?上線兩個月,磚題庫運營情況如何,接下來準備怎么走?

華圖蔡金龍:游戲化是表象 將對磚題庫進行社交化改造

2014-05-04 10:07:27發(fā)布     來源:多知網(wǎng)    作者:弘孚  

       多知網(wǎng)2月14日消息,近日華圖旗下磚題庫推出了“我是戰(zhàn)神”名師終極PK賽,將游戲化的賽制引入到考試中來。適逢圈內(nèi)熱議教育游戲,華圖怎么看教育產(chǎn)品的游戲化?上線兩個月,磚題庫運營情況如何,接下來準備怎么走?帶著這些疑問,多知網(wǎng)采訪了華圖教育助理副總裁,磚題庫項目負責人蔡金龍,他分享了磚題庫多元化方面的探索,和對教育游戲化的看法。

QQ截圖20140214100250

       以下為蔡金龍口述:

       我搞教育十幾年了,我們做產(chǎn)品的時候基本都是以問題為導向,以知識為框架。問題主要會思考學生在學習過程中到底缺什么?。在磚題庫醞釀出爐前,公考呈現(xiàn)了 “缺題目——缺解析——缺重組——缺統(tǒng)計”,四個學生需求階段。而現(xiàn)在,這些似乎已經(jīng)不是稀缺資源,考生最主要的問題是缺動力,那么,在同學需求的驅(qū)動力下,這款產(chǎn)品應運而生。

       產(chǎn)品設計上,我們引入了游戲設置,讓學生通過“沉浸式學習”來排除干擾,達到良好學習效果,其中融合了像跑跑卡丁車實時激勵機制、像QQ斗地主開房間功能等,未來還會融合更多。

       如何解決學生動力問題?時間刺激!

       為什么地面培訓一直不能被取代?原因在于,在公開與封閉的環(huán)境下,學生做題的動力完全不同。除了一些特殊門類,比如會計考試、教師考試,他們的生活環(huán)境和他們從事的考試高度重合,財會類學生,師范生在平時的學習生活也在不間斷的接觸到與其資格考試相關的東西,它們相當于在一個大的環(huán)境下封閉了,所以通過網(wǎng)絡學習比重相對較高。但一般情況下,網(wǎng)絡學習效果,比起地面學習效果要打很多的折扣。比如考公務員,平時生活接觸的是一套內(nèi)容,學習又是一套新的內(nèi)容,即使給了他海量資源讓他去堅持學,因為在開放的環(huán)境下,受干擾的程度非常高,動力也是很小的。

       朝著這個方向去想,怎樣去給他一個刺激,但還要符合教育規(guī)律?

       給刺激的方法有很多,常見的獎勵和懲罰。比如,打車軟件嘀嘀打車、快的打車這種簡單粗暴的方式,就是獎勵。類比到題庫上就是學生做兩道題我給你多少積分,或者直接給你兩塊錢,直接給你兩張代金卷。還有反過來,你不做題的話,要接受個小懲罰,我把你的成績單強制發(fā)送到微博上。但這個方法在網(wǎng)絡環(huán)境下實施起來,有兩個問題:第一、得不償失,刺激一撤銷效果就會明顯下降;第二不符合教育規(guī)律,刺激的并不是學習本身。

       后來,我們發(fā)現(xiàn)行測和其它考試的最實質(zhì)的區(qū)別就是時間,如果行測考試沒有時長限制,那些題目的難度其實并不大,時間這個屬性的刺激對學生來說,是很關鍵的,而且是符合教育規(guī)律的,所以我們在提供學習動力因素的時候選擇了時間。

       當然,針對時間刺激有很多種方法,其中一種是加壓,通過極大延長練習時間來達到刺激的效果。我們在面授的時候有一種訓練方法是“兩級聯(lián)播”。比如,平時一個同學去做一套題是用兩小時的時間,那我讓你去用兩倍時間,持續(xù)四小時做完兩套題。做這種高強度訓練,就好比拉練,讓你做3000米跑步訓練之后,再讓你跑400米,(體能上)會覺得很輕松。

       還有一種就是短平快的刺激,比如現(xiàn)在磚題庫的競技練習,20道題,16分鐘,就是一個很好的刺激。題目太多了,就會覺得疲了;題目太少又沒有考試的感覺。

       教育游戲化,解決的是自制力問題,尤其面向兒童的產(chǎn)品,會比較常見。其實關于自制力的問題,只要不是興趣類培訓,所有的其他培訓群體都存在,但解決的方法不一樣。

       小孩子自制力不強,其實解決的是學習意愿;但對成人,他其實想學,但容易被干擾,那么怎么幫他排除干擾才是關鍵。自制力的解決方法實際上就是仿照游戲去思考怎么能讓他“沉浸式”的學習,幼兒和成人的游戲是有差別的,幼兒的游戲,大部分是在背景、素材上做文章,成人的游戲大部分是在模式,心理上做文章,讓人進入沉浸式學習。 目前為止,學生所缺少的最主要的就是動力,而這正是游戲所擅長的。游戲化學習,正好是多數(shù)人都不想的學習,和多數(shù)人都想玩的游戲,兩者雜交出來的產(chǎn)物。

        基于游戲的教育,會迎來一定程度的復興,在未來三年之內(nèi),我認為這是非常有商用價值的一個方向。

       上線兩月,磚題庫PC端注冊超過20

       盡管誕生僅兩月,磚題庫PC端注冊量已經(jīng)有20多萬左右,整體情況非常好,年后還會增加搜索、聯(lián)盟,媒體和分校渠道推廣,估計30~40天之后,注冊量能達到約40萬。由于競技賽場和搜索功能上線,活躍用戶量很大,到晚上一點多,還能看到很多人在練題。移動端已經(jīng)進入公測階段,注冊量增長迅速,正式版本馬上推出。

       磚題庫在整個華圖也扮演著十分重要的角色,是我們用戶、教研、決策人員,關于教學質(zhì)量的一個信息平臺,它的價值主要體現(xiàn)在三個方面:

       一、為用戶做服務。學生需要什么,我們就做什么。年后我們主要關注的就是我們現(xiàn)有注冊用戶如何用好磚題庫,以出更好的效果為主要的考慮方向。去年在吉林以地面版的形式實驗了一下,通過率達到70-80%。這樣的教學工具,對我們整體教學水平的提高起到了很關鍵的作用。

       二、為教研做支撐?,F(xiàn)在大部分老師也入駐到題庫里了,通過對題庫解析的精益求精,對題型的分類重組,對練習冊的精選編制等人工支持,在后臺就完成了協(xié)同的教研工作。而且也使得題庫更加強大,更加靠譜,因為其后臺結(jié)合了一個超級電腦和幾千個人腦,而且是及時有序的。

       三、為整個決策做依據(jù)。因為題庫,我們也積累了很多的用戶數(shù)據(jù)。用戶的數(shù)據(jù)進來后,對所有學員的所有屬性進行相關分析,為我們教研和運營提供了很多決策依據(jù)。

       磚題庫核心是社交:將對所有模塊社交化改造

       對于磚題庫未來的規(guī)劃,主要可以概括為:數(shù)據(jù)化、專業(yè)化、社交化。其中,前面兩個關于數(shù)據(jù)化,專業(yè)化是基礎工作。數(shù)據(jù)化除了后期題目解析數(shù)據(jù)形式升級計劃(推出新形式讓題目的解析力更強)外,都已基本完成。

       然后是提升專業(yè)化,隨著地面培訓的老師的入駐之后,我們每天都在精細化解析,結(jié)合同學反饋的建議,進行完善,這是一方面。專業(yè)化還會包括一些題型分類,套題編制等工作,這些工作已經(jīng)基本完成。。

       第三步就是社交化,也是最重要的一環(huán)。我們把游戲化歸為社交化的一類,通過競技的方式大家一塊來做題,實際上目的是為了社交。我們后期整個題庫的核心,將是在專業(yè),智能基礎上做好社交,我們將通過一年的時間,對所有模塊進行社交化改造。

       舉個例子,比如大家不愿意練題,那我們就做了一個競技賽場,讓學生能看到其他人也在練習,就有刺激,有愿意張羅大家一起練習的同學做凝結(jié)核就自然形成了一個圈子;比如大家愿意通過??寂琶麃砼袛嘧约旱膶W習軌跡,我們還做了一個定時???,在同一時間段內(nèi),比如3天,大家都可以上來考試,在模考時間段結(jié)束之后,大家可以聽到老師以網(wǎng)絡方式的專業(yè)解析。這時討論共同一套題就成了緣份,而經(jīng)常一起討論也會形成社交圈。

       除了上面提到的幾個方向之外,我們還在做一些新的嘗試,比如批改。批改是一個方向,如果說題庫解決了客觀題的需求,那么批改將是解決主觀題的契機。但是我們不會嘗試批改智能化,走人機互動可能是一個錯誤的方向,因為我們是沒法用機器教出一個張大千來,只能是輔助,不會是核心。當然我們也不會用游戲化去批改,因為大段的文章缺少了及時反饋,無法及時形成刺激閉環(huán)。這個問題我們將采用一種新的方法解決,賣個關子,盡快會讓大家看到。

       再比如資訊服務。我們做了視頻的資訊臺,已經(jīng)做了幾期節(jié)目的試播,在試探同學們的喜好。這些視頻資訊主要針對公考相關群體,一些名師在這里已經(jīng)有了專屬他們自己的欄目。(多知網(wǎng) 弘孚)